手游石器时代M反伤的博弈-其四

2020-12-159:57石器时代M(已停运)石器时代
最近我们总结了反伤伤害的结算公式,并且从反伤方和攻击方的角度分别分析。今天我们从输人物的角度分析一下反伤的博弈,给《反伤》篇收个尾。
《反伤三》中,我们提出了一个设想:针对目前组队的主流宠物,当进攻方宠物受到的打击伤害小于造成伤害的三分之一,我们认为进攻方宠物比较安全,不容易被自己反死,大概需要忽视反伤65%左右。
但从人物输出的角度,这个标准要有所变动。
简单地总结一下:
弓箭手由于攻击复数目标的原因,相对比较惧怕反伤的威胁;
重甲投斧堆忽视反伤,除非从称号和翅膀属性上做妥协,否则吃了反伤药的反伤宠还是比较有威胁。
而轻甲投斧和枪在认真堆忽视反伤的情况下,即使不在称号和翅膀属性上作妥协,忽视反伤也可以达到60%以上,这种情况下吸血投斧不会惧怕目前组队主流的反伤宠,而轻甲枪在称号/翅膀词条上稍作妥协,即使反伤宠吃了药也不会有太大的威胁。
接下来是分析过程。
首先我们要考虑输出人物是走的轻甲还是重甲路线。
重甲路线的家族技能一般点攻防血暴击x2,命中忽视暴击,没有留给忽视反伤的技能位置(除非牺牲命中,或者防御百分比),这种情况下,人物忽视反伤来源只有骑术,风专精,称号和翅膀词条。
轻甲路线的家族技能一般点攻敏血暴击x2,命中+x,这个x可以是忽视暴击/忽视反伤/抗性,个人觉得忽视反伤也是个不错的选择。这种情况下,人物忽视反伤来源有家族技能,骑术,风专精,称号和翅膀词条。
目前主流还是枪、弓、投斧三个职业,我们分别讨论以下。
弓的话个人感觉比较看脸,因为有可能攻击到复数的反伤宠物,这种情况下忽视反伤能提供的保护相对有限。但另一方面,优秀的团队配合,可以利用飓风设计的目标优先攻击残血单位这一特性,让枪先出手,弓箭手手动给另一满血目标大招,剩下的两个目标必然会是枪刚才打残的两个目标,除非枪直接把对方击杀。在受到复数宠物反伤的时候,弓箭手的忽视反伤很难有很好的效果。
投斧则要看是重甲还是轻甲路线。
 手游石器时代M反伤的博弈-其四 石器时代M(已停运)
由于重甲输出的骑宠符文一般是攻防血符文,骑宠忽视反伤的来源只有研究的25%(而且需要选择要暴击效果,还是要忽视反伤),继承给人物最多只有10%;风专精的上限是30级,加24%;称号一般会选择火焰净化一切,无尽的终结,巅峰赛/精灵王称号(因为有免伤,两个只能戴一个),甚至夫妻/雷龙称号;即使再加上吸血投斧的20%吸血,在不牺牲太多其他属性的情况下,很难达到一个让人放心的忽视反伤值。在组队作战中,打击不吃反伤药的宠物可能还是勉强应付,但一旦宠物**,反伤效果达到75%左右,打击的时候还是有一定程度的风险。
如果是追求高速的轻甲投斧,骑宠符文一般是攻血敏符文,有条件的玩家会选择带有快速突破精准的敏符给坐骑使用。这个时候的忽视反伤来源大概是骑术(25%+30.3%)X40%=22.12%,家族技能15%,风专精30级24%可以达到61.1%;配合吸血投斧的20%吸血,基本不会惧怕目前组队战场中主流的反伤宠物。如果因为战术安排,需要做追击/集中,也可以在称号(如天空战神)和翅膀词条上稍作妥协。
而枪的话,为了追求高命中,骑宠符文一般也是攻血敏符文,有条件的玩家会选择带有快速突破精准的敏符给坐骑使用。这个时候的忽视反伤来源大概是骑术(25%+30.3%)X40%=22.12%,家族技能15%,风专精30级24%可以达到61.1%;大招的第一段伤害一般比较有限,只有第二发的伤害相对高一些,61.1%已经基本可以接受,只有打吃了反伤药的宠物会有些风险。如果要更保险一些,同样可以在称号或者翅膀词条上稍作妥协。
当前版本的pk计分规则下,宠物的反伤属性越来越引起各个队伍的重视,而为了应对这种趋势,也许一段时间后,人物的忽视反伤属性也会是一个值得重视的标准。
到本篇为止,《反伤》篇基本收尾了,我得想想接下来讨论什么更有意思的话题。


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